Archaeogem est un jeu de plateforme rigoureux et punitif, à l’image du très populaire Celeste. Un jeu où la moindre erreur n’est pas permise et où le joueur doit, à force d’essais, réussir à trouver le chemin qui lui permettra de progresser dans le niveau. À l’image de son prédécesseur qu’il est difficile de ne pas citer, Celeste, tout est ici question de lecture du level design et de timing.
Gagonfe n’en est pas à son premier jeu. Le développeur, qui réside au Brésil et plus précisément à Rio de Janeiro, a déjà travaillé sur une large bibliothèque de jeux qu’il est possible de consulter sur son site et qui, avec le temps, semblent de plus en plus ambitieux. Le développeur est accompagné de HugoBDesigner dans le processus de création, qui a duré presque deux ans.
Éditeur | Développeurs | Support |
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Gagonfe | Gagonfe et HugoBDesigner |
Bonne nouvelle : même si Steam n’indique pas encore la compatibilité du jeu avec le Steam Deck, j’ai joué sur la console portable sans aucun problème. D’ailleurs, Archaeogem se joue à la manette, comme beaucoup de jeux du même genre. Vous pouvez toutefois opter pour un clavier, mais l’ergonomie et la prise en main ne seront pas aussi évidentes. De plus, il semble assez compliqué pour le moment de modifier les touches du clavier à sa guise.
Archaeogem est à la fois très beau, coloré et réussi. Les niveaux présentent de nouveaux biomes et des univers complets toujours très travaillés, comme la montagne de cristal, la jungle et les souterrains, entre autres. Chaque niveau offre ainsi une apparence graphique différente, de nouvelles palettes de couleurs, des éléments de décor évolutifs, de nouveaux obstacles et surtout de nouveaux mécanismes avec lesquels interagir.
Même s’il est difficile de ne pas comparer Archaeogem avec Celeste, ce jeu de plateformes a son propre charme, avec son personnage, un aventurier ressemblant beaucoup à Indiana Jones et son fouet qui lui permet d’interagir avec la quasi-totalité des mécanismes du jeu, notamment des fleurs sauvages magiques. Ces fleurs, selon leur couleur, permettent de se balancer au bout du fouet, de faire un dash, de déplacer des plateformes, etc. Le level design est travaillé, les niveaux sont facilement compréhensibles, ce qui permet au jeu d’offrir une expérience significative, à la fois intense et souvent frustrante. Une frustration que l’on apprécie et qui nous pousse sans cesse à recommencer un tableau afin d’en voir la fin. Vous l’aurez compris, c’est un jeu difficile et exigeant, et c’est ce qui fait son charme.
Si les niveaux sont peu nombreux, ils sont relativement longs et parviennent à se renouveler en proposant toujours de nouveaux mécanismes et de nouvelles idées qui se complètent parfois. Divisés en tableaux, ils offrent une marge de progression visible, ce qui permet au joueur de ne pas devoir recommencer un niveau depuis le début à chaque mort. De plus, il ne faut pas le nier, recommencer sans cesse un tableau augmente la durée de vie du titre ! Et autant vous dire que je suis relativement nulle ! Le jeu compte d’ailleurs le nombre de morts dans chacun des niveaux, que vous pouvez observer depuis la carte. 😁
Quelques PNJ et défis viendront enrichir l’univers : une tortue à la recherche de trois morceaux de salade, trois clés à trouver pour ouvrir une suite de portes. Pour les joueurs qui cherchent à aller plus loin, le défi devient d’autant plus intense lorsqu’il s’agit de trouver toutes les gemmes, plus ou moins cachées dans les niveaux. Même si elles sont visibles, encore faut-il pouvoir les récupérer, ce qui n’est pas forcément simple, mais permet d’obtenir l’ensemble des trophées liés au titre.
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