[INTERVIEW] Toshihiro Kondo : président de Nihon Falcom & producteur de Ys VIII

Margxt

Toshihiro Kondo, président de Nihon Falcom et producer de YS VIII était de passage à Paris, l’occasion rêvée de rencontrer ce grand monsieur de l’industrie du jeu vidéo japonais et de discuter avec lui de la sortie de YS VIII.

Source photo : www.3djuegos.com

Pour commencer, j’aurai aimé que nous revenons sur votre parcours personnel au sein de l’industrie vidéoludique et surtout que vous nous expliquiez en quoi consiste votre poste ?

TD : Je suis président de Nihon Falcom. A l’origine je travaillai sur le développement mais je fais aussi de la production. Les jeux auxquels j’ai fortement contribué sont la série YS et les The Legend of Heroes. Ma spécialité c’est les RPG.

Qu’est ce qui est le plus difficile dans la conception d’un jeu comme YS ?

Dans un jeu comme YS, ce sont surtout les combats qui sont les plus difficiles à concevoir. C’est aussi la partie la plus attrayante pour les joueurs. Lorsqu’on commence à travailler sur le développement, nous essayons de faire en sorte que les joueurs apprécient les combats, ne comptent pas les heures de jeu et se battent encore et encore. Lorsque j’ai hérité de YS, mes aînés m’ont dit que le plus important c’est d’avoir la sensation d’éclater du papier bulle, les joueurs doivent ressentir la même chose. A l’origine YS est une série ou les combats sont assez simples mais il fallait quand même faire évoluer le titre et donc le système de combat. Dés le moment où nous parvenons à faire en sorte lors du développement que les joueurs s’amusent durant les combats, nous avons fait la moitié du travail de développement. C’est là, la plus grande difficulté des YS.

Combien de personnes ont travaillé sur le développement de YS VIII ?

Au début nous étions 5 ou 6 mais au total c’est entre 30 et 35 personnes qui ont travaillé sur ce projet.

Par rapport aux anciens épisodes, quelles sont les nouveautés notables qui apparaissent dans ce nouvel opus ?

Le fait que l’opus se déroule sur une île déserte. Tout le jeu a été réfléchit dans ce sens, le héros part explorer l’île, découvrir des nouveaux naufragés et construire un village. Plus il y aura de naufragés, plus le village va se développer et plus il est menacé par des créatures antiques. Avant, le héros évoluait dans des villages déjà existants.

Adol (le héros principal) n’évolue pas seul, puisqu’en parallèle le joueur découvre le personnage de Dana. Elle apparaît dans les rêves d’Adol, dans une époque et un lieu qui semble être différent. Mais à mesure que l’aventure se construit, à force de rêves, le joueur se rend compte que leur histoire est liée par l’île. Les combats sont assez différents d’un personnage à l’autre, l’approche tout comme le gameplay qui évolue. La coexistence de ces deux héros est un des points centraux du jeu (Ys VIII: Lacrimosa of Dana).

Graphiquement le titre a un peu de retard par rapport à des jeux qui sortent en ce moment, comment pouvez-vous l’expliquer ?

Le jeu a d’abord été développé pour PlayStation Vita et du coup du fait qu’il s’agit d’un portage PS4, nous sommes restés sur la même base graphique.

Quel est votre secret pour faire subsister une série de jeux vidéo débutée dans les années 80 ?

Nos fans sont comme ceux qui lisent et relisent un livre de poche qu’ils ont apprécié. Ce sont les mêmes sensations qu’on retrouve avec YS. Un autre secret, c’est le côté simpliste des actions qui rendent le jeu addictif. Dans l’ensemble des scénarios des jeux YS, c’est le même schéma, des nouvelles rencontres et des adieux déchirants, qui vous restent particulièrement sur le cœur. Nous avons conscience de ça et à chaque fois que nous développons un nouveau jeu, nous travaillons de manière à être fière du résultat produit. Parmi les joueurs japonais d’YS, certains nous ont dévoilé qu’une fois le jeu fini, ils avaient envie d’effacer ce passage de leur mémoire et de recommencer le titre.

Qu’est ce qui vous inspire dans la création de jeux comme YS (films, musiques, jeux, …) ?

Quand nous avons choisi que l’histoire se déroulerait sur une île déserte nous avons pensé au roman de Jules Vernes (L’Île mystérieuse) et plus récemment au film King Kong. Dans les deux cas on trouve une île déserte avec des créatures anciennes voir imaginaires comme des dinosaures qui apparaissent. Je pense que ce concept de s’échouer sur une île inconnue et de faire des rencontres auxquelles on ne s’attendait pas attirent beaucoup et c’est pourquoi ces deux romans nous ont inspiré.

Vous vous êtes notamment basé sur la légende d’YS, une ville Bretonne qui aurait été engloutie par l’océan, du coup en tant que français on se demande, vous aimez la France ? J

Oui tout à fait j’aime la France mais en fait la série a commencé avant que je n’intègre l’entité (Falcom). Ce sont donc mes aînés qui ont choisi ce titre mais, il a une résonance très française, qui a beaucoup de charme. En tant que japonais quand on lit cette légende liée à la cupidité des hommes, on ressent une certaine tristesse. Cette idée d’une ville qui a eu ces moments d’opulences et qui n’existe plus, je pense que c’est quelque chose qu’on retrouve dans YS et peut-être que mes aînés se sont inspirés de ça pour développer YS.

Que pensez-vous des jeux vidéo occidentaux ?

J’aime bien les jeux vidéo occidentaux. Notamment les jeux produits par Naughty Dog, Last Of Us, Uncharted et même World of Tanks auquel je joue avec ma famille. Les jeux occidentaux sont bons au niveau du réalisme et graphisme. Comme ils sont produits par des grosses boites il y a vraiment du contenu. Pour une structure de notre envergure, il ne serait pas possible d’entrer en compétition à ce niveau donc nous essayons de nous démarquer autrement.

 

Merci à l’équipe de Koch Media France, la traductrice et Toshihiro Kondo d’avoir rendu possible cette interview.


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Margot 32 ans. Blogueuse depuis 2012. Je voyage beaucoup et je travaille dans la communication dans l'industrie des jeux vidéo.
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