Créé par la société Naturalpad, le verticalshooter Hammer & Planks est aussi désigné comme étant un serious game thérapeutique car c’est dans ce domaine que NaturalPad produit ses jeux. Des jeux qui sont intégrés au processus de rééducation des patients. Mais Naturalpad c’est aussi des jeux adaptés aux non malades !
Hammer & Planks a lui été conçu dans le but de récupérer les facultés d’équilibre. Le jeu étant en cours de test et nécessitera l’utilisation d’une Wii balance Board pour les malades. Pour les non malades le bateau du joyeux John est aussi contrôlable que ce soit à travers la Wii Board, Kinect ainsi que les smartphones et tablettes.
PRÉSENTATION
John K. vogue tranquillement à la recherche de nouveaux trésors quand une nuit son bateau est en parti détruit par une météorite. Le pirate prend donc la mer à la recherche d’informations sur cette mystérieuse boule de pierre tombé du ciel. Mais avant cela John devra reconstituer son bateau avec les détritus qu’il trouve éparpillés en mer.
Le gameplay, comme n’importe quel verticalshooter consiste à déplacer le bateau de droite à gauche et de bas en haut afin de récupérer les débris et éviter les nombreux ennemis et récifs qui tenteront de mettre fin à l’aventure de notre héros. C’est notamment grâce aux éléments récupérés en mer, que vous pourrez améliorer votre navire, recruter un équipage, de quoi devenir le roi des océans.
INTERVIEW
Margxt : Afin de débuter cet interview, pouvez vous me présenter votre entreprise et surtout votre jeu ?
NaturalPad : La société s’appelle NaturalPad, nous développons des jeux vidéos à but thérapeutique. L’idée est de proposer des jeux basés sur le mouvement en utilisant le kinect, la wii … des interfaces « naturelles » pour interagir. Les mouvements sont pensés avec des médecins, rééducateurs, ergothérapeutes, kinés. Autrement dit, avec ce positionnement, on est considéré comme des éditeurs de jeux sérieux. Nous défendons que les jeux « sérieux » doivent rester fun, ludiques … bref que ce sont des jeux avant tout. Pour nous, ce qui est important c’est que lorsque un patient rentre à domicile avec un jeu thérapeutique, ses proches, sa famille aient envie de jouer avec lui. Du coup, le meilleur gage de qualité sur ce critère est que le jeu plaise à des personnes hors thérapie.
Le MIG est un salon à la fois à destination des professionnels et du grand public. Du coup nous avons présenté notre jeu Hammer and Planks destiné au grand public et aux professionnels de la santé. C’est l’histoire de Joe un pirate malchanceux. En pleine nuit, Joe subit une avarie. Une météorite tombe sur son bateau. Du coup, Joe, bricoleur, va rafistoler son bateau. Avec un bateau de brics et de brocs, il va partir à la recherche de matières premières et petit à petit améliorer son bateau jusqu’à en faire un navire de guerre puis un vaisseau spatial. Le jeu est un vertical shooter dans un univers de pirate. Il est prévu pour smartphones, tablettes et pc. Sur pc il est jouable avec des manettes ou avec une interface sur le mouvement : kinect ou wiiboard. On pense le porter sur consoles bien sur. La version wiiboard est utilisée auprès de patients hemiplégiques qui doivent travailler leur sensation d’équilibre. La version kinect est prévue pour travailler les muscles du dos dans le cadre de symptômes lombalgiques (mal de dos).
Le jeu est donc prévu pour une distribution thérapeutique mais également pour une distribution grand public classique. Le MIG a été la première occasion pour nous de confronter le jeu à la critique du grand public et nous sommes plutôt ravis des résultats. Nous avons eu plus de 400 parties le samedi et plus de 300 le dimanche avec de nombreux joueurs qui ont fait plusieurs parties cherchant à battre leur propre record ou ceux des autres.
Margxt : Comment vous est venu l’idée de ce jeu ?
NaturalPad : L’idée de ce jeu est née de la rencontre avec Anaïs Ivorra étudiante à l’institut d’ergothérapie à Creteil. La demande d’Anaïs était de concevoir un jeu pour wiiboard à destination de patients atteints d’hémiplégie. Anaïs a une culture de gameuse et les patients sélectionnés pour les tests également. Du coup, on avait vraiment comme challenge de proposer un jeu et pas juste des exercices gamifiés.
On a cherché un gameplay qui nécessite de faire bouger le joueur de droite à gauche, d’avant en arrière et on s’est dit que ce type de mouvements seraient adaptés pour piloter un vaisseau dans un vertical shooter. Après, étant fan d’Albator, j’ai proposé que l’histoire se déroule dans un univers de pirate avec à la fin devient une partie dans l’espace. C’est aussi l’occasion de faire un clin d’œil aux classiques du genre verticalshooter. Ensuite, l’histoire, le gameplay, les graphismes, le choix d’un rendu cartoon etc ça se construit au fil de la réalisation du jeu et de tests auprès de joueurs.
M : Quels ont été vos influences ?
NP : Du coup, je pense avoir déjà un peu répondu à cette question. Pour moi, nos influences viennent de l’animation japonaise essentiellement mais nous sommes aussi joueurs de jeux de plateau et nous avons bien sur fait un état de l’art des vertical shooters pour positionner le jeu.
M : En quoi pensez vous ou souhaitez vous vous démarquer ?
NP : Notre but est avant tout de se démarquer de nos concurrents dans le domaine du serious game en proposant un gameplay et un travail sur le level design autant travaillé que pour un pur jeu grand public. L’un des défauts à nos yeux de la concurrence est souvent de proposer des jeux sérieux qui ne plaisent pas à de vrais gamers. Souvent parce que le gameplay est bâclé laissant plus de place au message éducatif, ou au caractère sérieux du jeu.
Après, même pour le grand public, nous pensons proposer des jeux au contenu addictif et prenant, utilisant les nouvelles technologies d’interaction disponibles. Que ce soit sur le mouvement ou sur les interfaces tangibles en utilisant des objets physiques qui permettent d’interagir dans le jeu.
M : Quels sont vos attentes sur ce projet ?
NP : Étant donné que nous sommes au démarrage de la société, ce projet est pour nous l’occasion d’affirmer notre positionnement. Nous attendons donc de ce premier jeu qu’il soit adopté par des professionnels de la santé du domaine de la rééducation fonctionnelle et posturale et également qu’il soit un succès auprès du grand public. C’est pour nous l’occasion de créer notre réputation.
M : Avez vous une estimation concernant la date de sortie du jeu ?
NP : Prévue pour courant 2013. En fait notre plan de projet c’est de proposer un premier niveau complet pour janvier 2013 qui permette de montrer les bases du gameplay et quelques spécificités de celui-ci comme des changements météo par exemple. Pour l’instant, le jeu est en phase de tests pilotes auprès de patients hémiplégiques. En janvier, le nouvelle version du jeu sera à son tour en test auprès de patients atteints de symptômes lombalgiques cette fois.
L’une de nos problématiques est la recherche de financements pour ce jeu. Du coup nous devrions présenter un appel de fonds sur une plateforme de crowdfunding en début d’année. Si nous avons les moyens, nous devrions pouvoir sortir une première version du jeu incluant plusieurs niveaux sur mer pour la fin de l’année 2013.
M : Que pensez vous de l’univers des jeux aujourd’hui notamment indépendants ?
NP : En fait j’observe qu’il y a à la fois pas mal de sorties de jeux sur licence et de projets de jeux indépendants. Je pense que technologiquement on n’a pas mal de progrès ces derniers temps qui rendent les jeux plus accessibles au plus grand nombre. Je parle d’innovations sur les interfaces de jeu comme les tablettes et smartphones, des périphériques de capture de mouvement comme le kinect, le leap motion etc mais aussi à des progrès sur le mode de distribution avec tous les stores en ligne, les efforts faits par steam et unity pour proposer des contenus sur linux ou la sortie de plateformes alternatives comme ouya. Et puis la présence du crowd funding change pas mal la donne concernant le financement de jeux indépendants.
Du coup, je pense qu’on est dans une phase ou le jeu va se démocratiser fortement. Je pense que si ce n’est pas déjà le cas, le jeu vidéo va devenir la première activité ludique, celle qui occupe le plus la personne durant son temps libre. Et en même temps, que le jeu va prendre plus de place dans nos activités quotidiennes comme le travail ou le sport. Je pense que l’e-learning, le serious game pour la formation va gagner en qualité. Et que l’on va voir émerger des véritables programmes de coaching sportif avec un accompagnement à domicile par le jeu. Dans tout cet environnement, je pense que des studios indépendants ont la possibilité de prendre des compétences qui n’intéressent pas pour l’instant les majors et de découvrir de nouveaux modèles économiques.
M : Enfin je vous laisse le mot de la fin.
NP : J’aime beaucoup deux projets qui me semblent très originaux aujourd’hui, le travail des éditions volumiques autour de la réalité mixte, des interfaces tangibles et également le travail de lexis numérique sur la fiction totale. Je pense que ces projets annoncent ce vers quoi le jeu vidéo évolue. A la fois de nouvelles formes d’interaction mélangeant des objets concrets comme des pions, des livres, des cartes, des dés … et le mélange du transmédia et de la multimodalité.
Sur Montpellier, on a plusieurs projets autour du territoire numérique. Que ce soit l’accès facilité pour les étudiants à des ordinateurs ou l’installation d’écrans tactiles avec capture de mouvements un peu partout dans la ville. On retrouve aussi l’ouverture des données auprès d’un peu toutes les instances de la ville et de l’agglomération. Je pense que tout ce contexte est propice à l’apparition de nouveaux usages du numérique dans le quotidien et du coup les jeux vidéos sont au coeur de ces usages.
APERÇU
Hammer & Planks rapidement testé lors du Montpellier In Game sur PC et à l’aide d’une manette de 360 s’avère un petit jeu bien sympa et très prometteur, il faudra toutefois attendre courant 2013 pour pouvoir enfin tâter de la version finale. Graphiquement le jeu est très correct, de même aucun freeze n’a été constaté lors de notre test, le jeu est très fluide et pourrait s’avérer comme un opus fort sympathique. Pour ceux qui est de l’aspect thérapeutique, l’idée est vraiment fort sympathique est on espère de tout coeur que ce jeu puisse à l’avenir aider des personnes malades et leur permettre de s’évader un moment dans un autre environnement.